Bonjour à tous,Les joueurs désirant chopper un artéfact
Mineur :
- Barbatos
- CrazyCuissGauche
- Medivh
- Speed22
- Booooom
- DomW&S
-
Majeur :
- Titoo
- MRDB
- Tiozz
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Unique :
- Toto71
- Avalon
- HaniBale
- Spartakus
- Ultimate
-
Après quelques semaines de serveur, les situations commencent à se stabiliser pour l'ensemble d'entre nous.
Le start semble s'être plus ou moins bien déroulé (on a survécuuuuuuuuuuuuu) mais le gros est encore à faire...
La prochaine étape importante est bien entendu la sortie des artés.
Nous sommes maintenant à 2 mois de l'arrivée de ses derniers et il faut commencer dès à présent à se préparer...
Arrivé des artefacts : mardi 03.12.2013 (problablement à 6h ou 7h du matin heure française)
De nombreux pré-requis sont donc à effectuer qu'ils sont militaires ou infrastructurels.
Pour rappel, voici ce qu'il faut faire pour réussir à récupérer un artéfact :
- Avoir une CDT lvl 10 pour un arté mineur, une CDT lvl 20 pour un arté majeur ou unique.
- Détruire la chambre du trésor du vivi natar afin de récupérer l'artéfact. (Une autre solution serait de priser le vivi hébergeur de l'artéfact, mais je considère que c'est une très mauvaise idée sachant qu'on sera certainement pas les seuls a vouloir démonter le vivi :p)
NB : Les vivis natars ne possèdent pas de murs, il n'est pas utile / nécessaire d'avoir ou d'envoyer les béliers.
Voici maintenant les pré-requis qu'il faut pour obtenir ses artés :
- PR lvl 15 minimum
- Place de tournoi le plus haut possible
- Académie niveau 15
- Caserne niveau 20
- Ecurie niveau 20
- Silos lvl 20 x2
- Dépots lvl 20 x3
- CDT lvl 20
Quelques explications:
Une place de rassemblement niveau 15 afin de débloquer la place de tournoi.
Une place de tournoi la plus élevé possible car les villages natars seront très lointains et cela va être la course à la conquête de ses derniers.
Une académie niveau 15 afin de débloquer certains pré-requis (catapultes par exemple)
Une caserne / écurie niveau 20 afin de réduire au maximum le temps de production des troupes. Un atelier niveau 20 et un gros plus également...
Une CDT niveau 10 pour un arté mineur, CDT niveau 20 pour un arté majeur ou unique (Attention, la CDT est très couteuse).
Si on part sur une CDT lvl 20, il faudra 3 dépots niveau 20 afin de pouvoir lancer le niveau 20 ainsi que 2 dépots.
Maintenant que nous avons tous les pré-requis infrastructurels, nous pouvons commencer à regarder ce que cela donne au niveau des troupes.
Voici ci dessous un sujet sur le fofo Off indiquant les off natars :
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Je vous conseille de prendre en référence ce forum pour vous faire une idée de l'off qu'il faut avoir afin de démolir les natars.
NB : il est à noter que les def natars dépendent des meilleures off du serveur, cela est donc aléatoire d'un serveur à un autre.
Niveau des troupes à venir.
Si vous êtes intéressé pour tenter de choper un arté, veuillez vous manifester si dessous afin faire le point
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En effet, les artéfacts font des tours à 90° sur chaque cadran. En gros, même si vous n'avez que le Nord-Ouest sur le google doc, vous le tourner deux fois pour voir pour notre cadran par exemple.
Essayez de trouver quel sera l'arté le plus proche de vous
Puis un petit tuto sur l'échange d'artéfact, merci Agone pour ceci:
Agonje a écrit:En gros, on a plusieurs catégories d'artés : ceux qui doivent bouger en permanence, ceux qui peuvent bouger ou non, ceux qui ne bougent jamais.
Dans la catégorie n°1, il s'agit des artés dépots/silos + les tyr (troupes x2 sur le village). Ce sont des artés mineurs, donc on construit des CDT 10 et on les détruit à chaque fois. la CDT 10 ne coute rien,c 'est pas un drame. Par contre, il faut systématiquement penser à détruire la CDT pour que le suivant puisse la récupérer au héro. A chaque fois que quelqu'un récupère un tel arté, il faut le pusher pour pouvoir s'en servir.
Ensuite, ceux qui peuvent tourner, sans plus : les silo/dépot compte. Généralement, on les met sur un village, et c'est le village qui tourne. Le défaut est que c'est dur à défendre, mais généralement, c'est peu attaqué.
Idem pour l'unique troupe, ou pour les majeurs troupe. Soit ils ne tournent pas, et on les donne à des très gros offeurs avec 2 offs, soit ils tournent, mais c'est relou à gérer.
Après, tu as tous les petits artés qui n'ont aucun intérêt à bouger (solidité, cachette, spy, vitesse de déplacement, arté du fou, etc etc etc). Par ailleurs, il y a des artés dont la gestion doit être très bien organisée, genre l'unique spy. La personne qui l'a doit se faire un paquet de 10000 spys, et l'arté ne doit plus bouger. Pareil pour les mineurs spy. Pour les conso, ils doivent être mis sur des villages NON CAPITALE, avec max GS, et les gens stockent les troupes dessus, en nourrissant bien évidemment.
Voilà en gros pour les artés. Tous les artés sont optionnels sauf UNE catégorie : les silos/dépots. Pour une ally comme la nôtre, 1 est un ultra minimum, 2 est confortable. Au pire, on pourra s'arranger avec les W&S, mais je doute qu'ils nous fassent passer en priorité.
Sans les GD/GS, toute l'alliance sera bloquée, et si on ne parvient pas à en voler un très vite, on perdra le serveur.
Après, l'idéal (je parle ici d'idéal) ce serait :
-2 artés troupes, mineurs/majeurs confondu (les mineurs sont plus simples à utiliser et généralement plus utiles)
-un arté spy, mineur ou unique
-l'unique solidité si on veut jouer la merveille, mais faut pas rêver, on refera pas le grand chelem unique solidité/spy/fou de l'an dernier
-2 artés GD/GS
Si on parvient à chopper ces 6 artés, on sera très très bien parti pour la suite.
A titre de comparaison, avec les LFI, on avait choppé 17 mineurs, 6 majeurs et 3 uniques. Les ULTIMA seuls avaient récupéré 3 uniques, 1 majeur et 1 mineurs, les LFI avaient fait tout le reste.
Cette fois-ci, on ne pourra pas se reposer sur eux pour nous ramasser tous les petits artés indispensables.
Pour ce qui est des switch. Le moyen qui a fait ses preuves est le suivant. On crée une liste d'attente, ceux qui souhaitent un arté s'inscrive dans la liste (une liste pour GD/GS, une liste pour les tyrs). Chaque joueur dont le tour DOIT avoir son CDT 10 prête. On n'attend pas, on repousse le joueur dans la liste jusqu'à ce qu'il soit prêt.
Pour switch, le principe est simple. Généralement, on switch de capitales off en capitales off, donc je parle pour ce cas-là.
Dès qu'on reçoit l'arté, on déconstruit la CDT jusqu'au niveau 1 (pas 0 pour éviter les vol à base de héro, c'est con mais ça arrive).
Quand l'arté a bien servi, on le fait tourner : le joueur suivant envoie son héro solo sur le village, dont toutes les troupes defs/assistances ont été retirées (pour les perma c'est chiant mais pas le choix), et on se sert du BP pour déconstruire le dernier niveau. Comme quasi tout le monde a le compte gold, l'évasion fait le reste. Sinon, il faut tout retirer à la main.
En principe, un arté GD/GS se garde 24h, maxi 48, et on demande un push à toute l'alliance. Idem pour les tyrs. Mais on demande toujours au receveur d'arté de se blinder de ressources auparavant.
Ha, c'est une évidence, mais quand même : pour le GD/GS, il est obligatoire de golder (avec le compte plus, ça fait environ 50/100 golds selon ce qu'on veut construire). Sinon, faut le garder 1 mois.
Dernière édition par bruch le Ven 8 Nov - 10:42, édité 7 fois